Bruma
Una app que resuelve el alivio inmediato sin renunciar al acompañamiento sostenido. La investigación refutó la mitad de nuestras hipótesis y cambió el producto.
Ver el prototipo- Rol
- Product Designer, rol compartido
- Duración
- 2 semanas
- Plataforma
- App móvil
- Sector
- Bienestar emocional
- Estado
- Proyecto académico · prototipo validado
Resultado
El prototipo se validó con usuarios de los arquetipos definidos. Lo que cambió no fueron detalles de estilo, sino las tres decisiones sobre las que se apoya el producto, y una de ellas iba contra mi propia propuesta.
Dos semanas de proyecto académico, así que aquí no hay métricas de producción. Lo que sí se puede medir es cuánto cambió el producto por la investigación, y de eso va el caso.
Métricas objetivo
Las métricas de negocio que el producto buscaba mover, y debajo de cada una el valor que tendría moverla.
Abandono antes del primer uso
En la categoría hay formularios de hasta 18 pasos. Quien se va ahí nunca llega a ser usuario, y traerlo hasta la descarga ya costó dinero.
Recuperación de quien se va por impaciencia
La investigación separó a quien no tiene paciencia de quien rechaza la idea de regularse. La primera bolsa es mucho mayor, y es mercado alcanzable con diseño.
Retención sin rachas ni castigos
Una racha rota convierte el bienestar en una deuda. Retener sin añadir culpa es la diferencia entre volver a abrir la app y desinstalarla.
Tiempo hasta el primer alivio
En la investigación la velocidad pesó más que los logros: es el criterio real por el que alguien elige una app de esta categoría y se queda en ella.
Toda la categoría diseña para el usuario tranquilo.
Los jóvenes de 18 a 30 años atraviesan episodios frecuentes de malestar emocional cotidiano (estrés, ansiedad, rabia, tristeza, miedo, frustración) que necesitan a la vez alivio inmediato y acompañamiento sostenido.
Las soluciones digitales existentes están construidas para lo segundo y fallan en lo primero: piden demasiada información antes de entregar valor, generan fricción justo cuando la persona busca calma y terminan sintiéndose como una obligación más. En el benchmarking encontramos formularios de hasta 18 pasos antes de poder usar la app.
¿Cómo se diseña para alguien que llega agitado y sin paciencia, y no para el usuario constante y tranquilo que estas apps asumen?
Dos diseñadores con responsabilidades equivalentes.
Trabajamos en conjunto las hipótesis, las preguntas de la encuesta, el guión de las entrevistas y el análisis de los datos. Cada uno entrevistó a dos personas y analizó el mismo número de aplicaciones. Cuando no estábamos de acuerdo y no había tiempo de discutir, probábamos las dos versiones y elegíamos rápido.
- · Definí la metodología del proyecto y la ruta de trabajo, con el deadline como primera restricción.
- · Crucé tres fuentes en lugar de confiar en una: la encuesta para tener volumen sobre el target, las entrevistas para oír cómo la gente habla del tema en sus propias palabras, y el benchmarking para saber qué ya estaba resuelto y qué no. Una encuesta sola no dice cómo se expresa el usuario, y sin ese material la solución habría sido una apuesta.
- · Usé la IA para lo que hace bien: bajar los datos duros de encuestas y entrevistas a estadísticas rápidas y comparables. La lectura de qué significaba cada número, y qué hipótesis mataba, la hicimos nosotros.
- · En UI cada uno partió de su propia propuesta y la dirección final la construimos entre los dos. Tomé el papel protagonista en la pregunta de entrada, la bitácora, la respiración y Hablar con Bruma, siempre con sus aportes encima.
Lo que estuvo a cargo de mi compañera: dirigió el benchmarking, que analizamos entre los dos, y además construyó el branding y llevó el peso del UX writing.
La mitad de las hipótesis no sobrevivió intacta.
Partimos de seis hipótesis sobre por qué los jóvenes no usan apps de bienestar y las contrastamos con 32 respuestas de encuesta, 4 entrevistas en profundidad y un benchmarking de seis aplicaciones del sector.
Todo el proceso, de la primera hipótesis al prototipo iterado, tomó dos semanas entre dos personas. Esa restricción definió el alcance: muestra pequeña, síntesis acelerada con herramientas de IA, y prioridad absoluta a las preguntas que podían cambiar decisiones de producto por encima de las que solo describían al usuario.
Creíamos que la gente no sabía regularse. Se regula, solo que sin nombrarlo.
El 66% usa música y el 41% tiene respuestas activas y conscientes, como moverse o hablar con alguien. No falta la conducta: falta reconocerla como estrategia. La oportunidad dejó de ser enseñar a regularse y pasó a ser ordenar lo que ya hacen.
Creíamos que el rechazo era a la app. Era a la espera.
El 61% no usaría una app de bienestar en crisis, y ese número parecía condenatorio hasta que lo abrimos: el 36% no la usa por falta de paciencia, no por rechazo. Solo el 25% rechaza activamente la idea de regularse. Esa distinción convirtió a la mayoría del «no» en un problema de diseño resoluble.
Creíamos que la gamificación retenía. Retiene el progreso, no las rachas.
El 44% quiere ver avance, pero la gamificación superficial de rachas y logros solo motiva al 31%. El dato decisivo: la velocidad (34%) pesa más que los logros (25%). La app tiene que ser rápida primero y lúdica después, nunca al revés.
Y el dato que enmarca todo: el 91% no tiene una app de bienestar activa. De las 11 personas que sí habían sido usuarias y la abandonaron, tres razones directamente atribuibles a fricción de diseño (aburrida, pedía demasiada información, se sentía como ir a terapia) sumaron 6 menciones. Más de la mitad de las deserciones no se explican por falta de interés en el bienestar, sino por cómo estaban construidas las apps.
Dos comportamientos, no dos personas.
Un mismo usuario puede ser uno u otro según el momento emocional, y ese matiz cambió cómo estructuramos la navegación: la app no pregunta quién eres, ofrece las dos entradas a la vez.
Acceso sin registro, aunque cueste la personalización.
Se entra y se usa la app sin crear cuenta ni responder preguntas previas. Lo que descartamos fue el onboarding de personalización, que habría permitido adaptar el contenido desde el primer uso.
Ese 36% que abandona por impaciencia se recupera solo si la app entrega valor en los primeros segundos. Cualquier pregunta previa, por útil que fuera después, gastaba el único presupuesto de paciencia disponible. La personalización se pospuso a cuando el usuario ya recibió algo a cambio.
Progreso sin rachas.
Mostramos continuidad y avance, pero sin rachas de días, castigos ni competencia. Lo que descartamos fue el patrón estándar de la categoría, que es exactamente lo que hacen casi todas las apps que analizamos.
El usuario quiere ver que avanza, pero una racha rota convierte el bienestar en una deuda. En una app de salud mental eso es contraproducente: le agrega culpa a alguien que entró buscando alivio. La regla que sacamos de la investigación: la continuidad debe decir «aquí puedes volver», no «fallaste por no volver».
El tono como decisión de diseño, no de contenido.
Tratamos la redacción de cada instrucción como parte del diseño de la interacción, con revisión explícita del tono.
Un entrevistado dejó claro que una instrucción obvia puede generar más estrés. En bienestar emocional, una funcionalidad correcta falla si el tono se siente condescendiente o desconectado del estado de quien lee. El registro no era decoración sobre la interfaz: era la interfaz.
Cinco entradas, y ninguna que exija estar bien.
La arquitectura prioriza accesos simples y rutas de apoyo inmediato: la persona encuentra rápido lo que necesita según cómo se siente, sea respirar, escuchar, escribir, conversar o revisar su recorrido.
Cuando el equipo no se pone de acuerdo, se prueba.
Hicimos pruebas de usabilidad del MVP con usuarios dentro de los arquetipos definidos, y pruebas A/B para resolver desacuerdos de diseño apoyándonos en evidencia en lugar de en preferencia.
El caso más claro fue la compañía sonora. Yo la planteaba como un sonido único en loop; mi compañera, como una mezcla de varios sonidos que el usuario pudiera combinar libremente. Las dos posturas eran defendibles: la mía priorizaba entrar rápido y sin decisiones, coherente con el hallazgo de que la velocidad pesa más que las opciones; la suya priorizaba control y personalización, coherente con el arquetipo explorador.
Ganó la suya. Los usuarios prefirieron construir su propia mezcla, y el resultado matizó mi lectura de la investigación: la velocidad manda para entrar, pero una vez dentro, tener control sobre la experiencia es parte del alivio y no una carga cognitiva. Sostener mi versión por convicción habría costado una funcionalidad peor.
Lo que me deja el proyecto.
La investigación sirve cuando te obliga a cambiar de opinión.
Varias hipótesis se ajustaron o se descartaron con la evidencia, y eso se tradujo en decisiones concretas: acceso sin registro por encima de personalización, y gamificación de rachas descartada por el riesgo de generar presión. Si la investigación solo hubiera confirmado lo que ya creíamos, habría sido un gasto de tiempo.
Diseñar para la crisis es un problema distinto a diseñar para el hábito.
Ninguna de las seis apps analizadas resolvía bien el momento agudo; todas asumían un usuario con tiempo y calma. Es un caso claro de una categoría entera optimizando para el escenario equivocado.
Lo que un producto real necesitaría antes de existir.
Bruma no reemplaza terapia ni puede diagnosticar, y así se comunica explícitamente dentro del flujo de «Hablar con Bruma». Aun así, un producto real necesitaría protocolos claros de derivación ante señales de crisis severas, algo que excede el alcance de un proyecto académico.
La IA del prototipo es completamente simulada: quedó como concepto de interacción, no como sistema funcional. Una implementación real exigiría definir los límites de sus respuestas, sus flujos de derivación a ayuda profesional y su comportamiento ante casos límite, con validación de profesionales de salud mental antes de cualquier lanzamiento. A eso se suman consideraciones serias de privacidad, dado lo sensible de los datos que la app invita a compartir: notas, conversaciones y estados emocionales.
Este es un proyecto académico. El prototipo se validó con usuarios, pero no llegó a implementación.